WEEK 2: 19/02/2014
2.0 Pengenalan
Terdapat banyak versi makna multimedia yang sentiasa berubah mengikut peredaran zaman. Sebelum adanya komputer dan internet, orang-orang dulu mendapatkan maklumat melalui medium suratkhabar, majalah, radio dan televisyen. Multi membawa makna banyak, lebih dari satu, berlipat ganda dan lain-lain. Atau dengan kata lain multi membawa erti terdapat pelbagai cara untuk penyebaran maklumat. Dengan teknologi yang sentiasa berkembang telah wujudnya pengajaran & pembelajaran menggunakan komputer sebagai medium untuk menyampaikan maklumat. Bagi menarik minat pelajar dalam pembelajaran, elemen multimedia diselitkan dalam pengajaran.
Multimedia membawa maksud pembelajaran berbantukan komputer yang berbentuk interaktif dan seolah-olah berkomunikasi dengan pelajar sepanjang proses pembelajaran dijalankan. Ianya mempunyai elemen teks, grafik, audio, video dan animasi. Pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan adalah samada secara visual atau audotory adalah dengan tujuan untuk mendapat tindak balas dari pelajar.
Satu foto membawa seribu makna. Tetapi untuk membuat animasi atau video bukan sesuatu yang senang. Untuk membuat animasi perlu menggunakan gabungan grafik yang banyak. Manakala untuk membuat video yang berkualiti perlu dipastikan suasana cahaya baik untuk dibuat rakaman, skrip, pelakon dan lain-lain.
Multimedia boleh digunakan dengan meluas dan dibahagikan kepada dua iaitu linear dan non linear.
Multimedia Linear adalah multimedia yang berjalan secara urutan seperti slaid power point, foto film, dll. Persembahan multimedia kebiasaannya akan berlangsung walaupun tanpa perlu menggunakan kawalan navigasi seperti cinema presentation.
Multimedia non-Linear adalah berbentuk interaktif dan pengguna akan mengawal slaid seperti permainan video dan pembelajaran kendiri komputer. Pengguna boleh navigasi ke pautan lain dengan bebas.
Multimedia membawa maksud pembelajaran berbantukan komputer yang berbentuk interaktif dan seolah-olah berkomunikasi dengan pelajar sepanjang proses pembelajaran dijalankan. Ianya mempunyai elemen teks, grafik, audio, video dan animasi. Pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan adalah samada secara visual atau audotory adalah dengan tujuan untuk mendapat tindak balas dari pelajar.
Satu foto membawa seribu makna. Tetapi untuk membuat animasi atau video bukan sesuatu yang senang. Untuk membuat animasi perlu menggunakan gabungan grafik yang banyak. Manakala untuk membuat video yang berkualiti perlu dipastikan suasana cahaya baik untuk dibuat rakaman, skrip, pelakon dan lain-lain.
Multimedia boleh digunakan dengan meluas dan dibahagikan kepada dua iaitu linear dan non linear.
Multimedia Linear adalah multimedia yang berjalan secara urutan seperti slaid power point, foto film, dll. Persembahan multimedia kebiasaannya akan berlangsung walaupun tanpa perlu menggunakan kawalan navigasi seperti cinema presentation.
Multimedia non-Linear adalah berbentuk interaktif dan pengguna akan mengawal slaid seperti permainan video dan pembelajaran kendiri komputer. Pengguna boleh navigasi ke pautan lain dengan bebas.
Gambar di sebelah menunjukkan gambaran sebenar multimedia. Ianya terbahagi kepada tiga bahagian iaitu Multimedia, Sistem Multimeda dan Distributed Multimedia.
Multimedia adalah berbentuk interaktif supaya proses komunikasi berlau dan merupakan gabungan unsur grafik, video, teks, audio dan animasi
Sistem multimedia adalah perisian yang digunakan untuk membina multimedia dan mempunyai tools serta kawalan interaktif. Contoh perisian penggubahan adalah Adobe Flash
Distributed Multimedia Systems : Rangkaian komputer seperti internet merupakan medium untuk menyampaikan maklumat. Penyampaian maklumat boleh dalam pelbagai bentuk seperti video streaming (Youtube, motion), Streaming audio, laman web (Perisian yang web-based seperti produk Score A, virtual world
Multimedia adalah berbentuk interaktif supaya proses komunikasi berlau dan merupakan gabungan unsur grafik, video, teks, audio dan animasi
Sistem multimedia adalah perisian yang digunakan untuk membina multimedia dan mempunyai tools serta kawalan interaktif. Contoh perisian penggubahan adalah Adobe Flash
Distributed Multimedia Systems : Rangkaian komputer seperti internet merupakan medium untuk menyampaikan maklumat. Penyampaian maklumat boleh dalam pelbagai bentuk seperti video streaming (Youtube, motion), Streaming audio, laman web (Perisian yang web-based seperti produk Score A, virtual world
2.1 Empat sifat penting produk multimedia
- Maklumat dipersembahkan melalui komputer di mana pengguna boleh melihat, mendengar, boleh bertindak balas dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media ‰ Polymedia merupakan persembahan maklumat tanpa dikawal oleh sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio, buku teks dan sebagainya.
- Produk multimedia mestilah mempunyai hubungan (Links). Ia membenarkan pengguna bergerak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain pada bila-bila masa dengan dibantu oleh struktur dan dimensinya yang tersendiri. Tanpa sifat ini, ia lebih menyerupai persembahan maklumat di dalam sebuah buku.
- Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang, “hot spot” atau peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk menghubungkan pengguna dalam produk multimedia tersebut(contoh halaman web).
- Cara persembahan maklumat bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih merupakan persembahan tanpa interaksi seperti TV.
2.2 Sejarah Multimedia
Sejak kebelakangan ini, multimedia mendapat perhatian kerana keupayaannya dan harga yang berpatutan.
1975
-Kuasa pemproses yang rendah, skrin monokrom
-digunakan teruatamanya bagi tujuan pengurusan akan dan inventori
1980
-Bermulanya era storan dalam bentuk careka keras dan paparan grafik mudah
-digunakan teruatamanya dalam bidang statistik
1987
-Keupayaan memaparkan skrin berwarba, grafik yang lebih kompleks beserta buni dan animasi
-Semakin mendapat perhatian teruatamnya dalam bidang pemprosesan perkataan dan "desktop publishing"
1995
-Keupayaan bagi memaparkan video digital, audio, animasi serta teks ke dalam satu pakej perisian dan perkakasan
-Kebolehan untuk berkongsi maklumat melalui talian telekomunikasi dan rangkaian komputer
-Simulasi berkomputer, Internet, komunikasi dan persembahan
1999
-Multimedia mula mencapai kemuncak kegemilangannya apabila ruang storan dan kepantasan komputer semakin meningkat beserta saiz dan harga yang semakin menurun.
2005
-Semua komputer dipasarkan dengan keupayaan multimedia. CD-RW, DVD-ROM, keupayaan memaparkan grafik, video, audio dan animasi yang berkualti tinggi dan sebagainya telah menjadi satu kebiasaan.
-Talian internet juga semakin stabil dan pantas. Ini menyediakan lebih peluang dalam memandaatkan teknologi multimedia menerusinya.
2010-2015
Web-based multimedia, streaming media, virtual reality, mobile media, social media (facebook, twitter), immersive multimedia, augmented reality dan lain-lain.
1975
-Kuasa pemproses yang rendah, skrin monokrom
-digunakan teruatamanya bagi tujuan pengurusan akan dan inventori
1980
-Bermulanya era storan dalam bentuk careka keras dan paparan grafik mudah
-digunakan teruatamanya dalam bidang statistik
1987
-Keupayaan memaparkan skrin berwarba, grafik yang lebih kompleks beserta buni dan animasi
-Semakin mendapat perhatian teruatamnya dalam bidang pemprosesan perkataan dan "desktop publishing"
1995
-Keupayaan bagi memaparkan video digital, audio, animasi serta teks ke dalam satu pakej perisian dan perkakasan
-Kebolehan untuk berkongsi maklumat melalui talian telekomunikasi dan rangkaian komputer
-Simulasi berkomputer, Internet, komunikasi dan persembahan
1999
-Multimedia mula mencapai kemuncak kegemilangannya apabila ruang storan dan kepantasan komputer semakin meningkat beserta saiz dan harga yang semakin menurun.
2005
-Semua komputer dipasarkan dengan keupayaan multimedia. CD-RW, DVD-ROM, keupayaan memaparkan grafik, video, audio dan animasi yang berkualti tinggi dan sebagainya telah menjadi satu kebiasaan.
-Talian internet juga semakin stabil dan pantas. Ini menyediakan lebih peluang dalam memandaatkan teknologi multimedia menerusinya.
2010-2015
Web-based multimedia, streaming media, virtual reality, mobile media, social media (facebook, twitter), immersive multimedia, augmented reality dan lain-lain.
2.3 Kepentingan Multimedia
a) Ruang penyimpanan dan kemudahan penyebaran
Teknologi multimedia membolehkan maklumat dalam kuantiti yang besar disimpan dengan lebih midah bernabding kaedah penyimpanan secara tradisi. Menerusi teknologi storan yang moden seperti penggunaan cakera padar, maklumat dalam pelbagai media dan format boleh di simpan dengan lebih mudah tanpa memerlukan ruang penyimpanan yang luas.
b) Kemudahan carian dan capaian maklumat
Kebanyakan aplikasi maklumat dan juga internet menyediakan kemudahan carian maklumat yang berkesan dan ini membolehkan mana-mana maklumat yang diperlukan boleh dicapai dalam kadar yang pantas.
c) Rujukan dan pengukuhan maklumat menerusi sumber yang tiada batasan
Menerusi teknologi multimedia dan internet, pelajr boleh memperoleh sumber maklumat bagi tujuan rujukan dan juga pengukuhan dengan lebih mudah dan pantas.
d) Menyediakan kuasa kawalan pembelajaran yang lebih fleksibel
Menerusi penggunaan teknologi moden ini, para pelajar dapar menguasai sesuatu pembelajaran mengikut kaedah pembelajaran yang mereka minati dan gemari. Teknologi multimedia dan internet juga menyediakan kelebihan interaktif bersama pelajar dan ianya boleh menilai dan merekod pencapaian pelajar dalam pembelajarannya
e) Pembelajaran berkesan menerusi penggunaan pelbagai media
Kajian Saintifik membuktikan bahawa proses ingatan yang berlaku dalam otak manusia semakin mudah dilaksanakan apabila manusia menerima pelbagai pengukuhan dalam pelbagai bentuk dalam masa yang singkat. Oleh yang demikian, penggunaan gambar atau imej adalah lebih darioada teks kerana ia mempunyai nilai seni dan berdasarkan pengalaman semula jadi manusia.
f) Penggunaan multimedia dalam pendidikan
Terdapat pelbagai jenis, bentuk, format, pendekatan serta fokus bagi aplikasi multimedia pendidikan yang terdapat di pasaran dan bergantung kepada pengguna untuk membuat pilihan serta penialaian sebelum ianya mula digunakan.
Teknologi multimedia membolehkan maklumat dalam kuantiti yang besar disimpan dengan lebih midah bernabding kaedah penyimpanan secara tradisi. Menerusi teknologi storan yang moden seperti penggunaan cakera padar, maklumat dalam pelbagai media dan format boleh di simpan dengan lebih mudah tanpa memerlukan ruang penyimpanan yang luas.
b) Kemudahan carian dan capaian maklumat
Kebanyakan aplikasi maklumat dan juga internet menyediakan kemudahan carian maklumat yang berkesan dan ini membolehkan mana-mana maklumat yang diperlukan boleh dicapai dalam kadar yang pantas.
c) Rujukan dan pengukuhan maklumat menerusi sumber yang tiada batasan
Menerusi teknologi multimedia dan internet, pelajr boleh memperoleh sumber maklumat bagi tujuan rujukan dan juga pengukuhan dengan lebih mudah dan pantas.
d) Menyediakan kuasa kawalan pembelajaran yang lebih fleksibel
Menerusi penggunaan teknologi moden ini, para pelajar dapar menguasai sesuatu pembelajaran mengikut kaedah pembelajaran yang mereka minati dan gemari. Teknologi multimedia dan internet juga menyediakan kelebihan interaktif bersama pelajar dan ianya boleh menilai dan merekod pencapaian pelajar dalam pembelajarannya
e) Pembelajaran berkesan menerusi penggunaan pelbagai media
Kajian Saintifik membuktikan bahawa proses ingatan yang berlaku dalam otak manusia semakin mudah dilaksanakan apabila manusia menerima pelbagai pengukuhan dalam pelbagai bentuk dalam masa yang singkat. Oleh yang demikian, penggunaan gambar atau imej adalah lebih darioada teks kerana ia mempunyai nilai seni dan berdasarkan pengalaman semula jadi manusia.
f) Penggunaan multimedia dalam pendidikan
Terdapat pelbagai jenis, bentuk, format, pendekatan serta fokus bagi aplikasi multimedia pendidikan yang terdapat di pasaran dan bergantung kepada pengguna untuk membuat pilihan serta penialaian sebelum ianya mula digunakan.
Penutup
Kuliah diakhiri dengan penerangan tugasan pertama yang memerlukan perbincangan berkumpulan. Kumpulan saya memilih untuk membincangkan peranan Social Media dalam pengajaran dan pembelajaran. Setelah perbincangan kami memilih Sistem Frog Virtual Learning Environment sebagai contoh Social Media untuk dilaksanakan di sekolah.